开元棋牌官网丢开手机去玩桌游
这些年▷◇=,桌游在中国市场在扩大•△☆。这是阿水的体感•◁,玩的人变多了□-○◆■•,很多店都在开分店▪●…=○。有研究报告显示▪◇◁,在数字化时代•●▼,○○“社交+互动●●☆●”的游戏未来将备受关注•=●◁☆。□△☆…“预计2025年全球桌游市场规模为300亿美元-◁,亚太地区是市场增长驱动力=◇▽==,尤其中国市场最为活跃★▪▷==。-★”
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目前国内的桌游产品五花八门□--■•,但少有爆款▲•△○,更少有出口海外的•◇□○○,倒是国外的产品-◇,国内几乎都能见到☆…◇。◁◆•“有德式□★□▪★★、美式▽•◁-●•,就是没有中式▷◆★,哈哈…•□。▷◁-▼■”
某种程度上▪•,桌游也可以算快消品△△▽=-。一款桌游-▽□☆-◆,玩三五次就腻了○…,需要发掘新产品☆★◆◇,反正总能找到新的替代品☆○▼。□◆•=□“中国的桌游代理公司虽然不多○•-•○,但还是挺卷的▽▪☆,因为资源就那么多●☆▷▷□=。嗯■•□•□□,代理商永远在谈项目■●=◆△,手里永远有项目要做▷-○,要做的项目永远比在售的多▼▷★☆。▪•□”
比如大富翁游戏▽◇,原名monopoly◁-▼●,即垄断◇▷△□□•。第一版出现在1903年的美国伊利诺斯州■-=。设计者的初衷是想将枯燥的经济学理论传递给普通人•▪=,因此设计了一套以掠夺垄断和共同繁荣为主题的桌面游戏-★▪…,也就是--□△▷▪“大富翁=▪○☆△”的雏形▽-。
这是一款日本的传统游戏花札▽▲■-■。着名的游戏公司任天堂就是靠卖花札起家▼▷★○◆◆,现在已成为游戏行业里的龙头之一△△▷■□。阿水认为◆☆◁◆☆,中国的桌业就缺乏像《黑神话》那样的原创代表作•▽◁●。如果有更多的经典作品涌现••◇◇◆▲,下一个任天堂就诞生在成都也说不定=▽△◇=★。
这次▲○○★▽●,面对一群小白▷★○◆,阿水挑了一款不同于狼人杀的游戏■○▽▲▲▪:赛马大亨(其实就是赌马)==…★•▲。游戏规则非常简单◆▼,大家玩得不亦乐乎•■□。之所以让大家玩赛马大亨○◇•,▽★☆“一是为了能让更多人参与▷◇•★○,另外我也不能先讲半小时规则…◁▲★▪◆,那样门槛就太高了▲=。◁△○▽★”真是煞费苦心▷▪…◆◇▼。
广义的桌游指一切在桌面或平台上面对面玩的游戏▷▲◇•◆△。包括象棋▽▪•▪▽■、围棋□◆▲▼◁=、麻将□●▽…、扑克▲▼▲、杀人游戏□★、剧本杀等•…▲•。早在公元前3100年的埃及法老墓中就发现了桌游——塞尼特•●▼▽●,又名卅格戏(30 Squares)◆-★▼△,意为▪•…○▪▷“pass or move□△▪”◇△•▽=▲,这是世界上最早的两人版图游戏★○☆◁--。
那么这种游戏的快感来自哪里▷…□○▷•?▷•◆◁“比如经营类游戏◆•△-△□,你要建钢厂•□-◆☆,修铁路○-△▼,买棉花•-=,卖资产○=,经过长期经营而不是靠运气赚钱…•◇▪■△。它更贴近工业时代的社会现实▲…△•▽,有掌控人生的快感◁◁▪。□■△○▽”
但今天所说的桌游◆☆▲,通常是一个狭义的概念◆△▼☆,指使用纸质材料加上模型辅助的面对面游戏△…◁。现代桌游起源于20世纪初★▼•△◁,随着欧洲中产阶级的形成而兴起▼◁▲☆。
他想做的是▽◇●-=,在游戏中设计几项重大任务□◁●●◇:修永乐大典○…■、造故宫□▼○•△、下西洋▽-◆=…◁、漠北之战等等■□•。现在大概框架已有△△•◁▼☆,还差细节▽…★◁=、玩法的确立-▪●-○。设计一款桌游…=△□●=,阿水觉得最难的不是故事☆◁。
狼人杀之所以能破圈▼•△,有各种原因▲△。…□●▽◁◆“有宣发的影响◁★=▲★-,也有互联网的加持☆=□,而且还出过APP▷○。正好它的社交基因强大◇■▲▷,适合打工人■■,哈哈哈▷△□●◁•。△◆▷”
除了狼人杀▽●-▲,如果给一群人聚会推荐一款桌游=•,阿水会推荐轻度游戏▷-,比如卡坦岛(邓紫棋也推荐过)★=○-、谍报风云•-,好玩且社交友好☆•=•,E人I人都可以玩…•◁•-●。=▷“问题是绝大部分人都不知道这些游戏■▼。□◁●◆△”
作为一个桌游从业者=▲…,确切说☆▽★▷,卖桌游的人▷★,这个职业有点小众○▷▲◆。他的工作方式跟普通打工人不一样=▷…,不需要坐班●-△◇▪、打卡☆◁☆…,偶尔出去参加桌游展▲▷▼▼○。
既然电影史都可以成为游戏◇-▽•★,那个人生活史是否也行◆◇▷▽?★▪“理论上可以=◁◇▽△◁。■▲●…”阿水在电子科大学了4年软件▲▷,入门后发现-●•,这个专业并没有想象中的美好△▽-,缺乏一点创造性☆▼。大部分同学走的互联网大厂之路□◁,在他看来并不是理想的选择▲▪◁=■。△◆◁★□□“我们学校的知名校友丁磊开元棋牌官网▽▲○◆-■,能做到他那个地步当然很厉害-◁▷■,但如果一直做码农很无聊=○▲=○。◁…▽▪”
阿水读明史…◇▼,有一段时间喜欢明成祖朱棣△▷□■◁☆,◁-“不管是修永乐大典☆○、建紫禁城•▼☆☆•★,还是郑和下西洋☆▪▽▪,都是很好的题材▼☆△☆。…●◇◆▪★”市面上其实不缺故宫题材的桌游□■•▪○◁。◆■△…■“有老外做的故宫游戏◆△▲=▲•,但那是他们想象中的中国○◁•。比如他们设计的游戏规则□◇▪,是通过贿赂来交换东西▲■★◆▽,完全走偏了▷○=●=▲。★◇■▼▪”
甚至更大的都有□▼◆-,这可能跟社会发展程度有关••●。桌游玩家的年龄一般在20-35岁★…。在中国◁◁▽▲●,-■●▲○▷“当我们这一代玩家五六十岁的时候▷●◆▼▲•,就是他们那个状态◇■▼△。阿水发现△△,
一百多年来▽•▼▪△,作为全球最畅销的桌游之一▷★••▪,☆▪▷“大富翁●■▷■★”产生了1500多个版本•…-▽•=,现在依然有新版问世▷▼。
派别上▽▪■◇■,有德式和美式桌游•=□;类型上★□▲•◆★,有欢乐类★▼▽◁=、策略类■◆▷▲、战棋类●★▼△;机制上■□☆◆,有交易▪○、赌博□▷、角色扮演▽△▪●-◁、谈判等•☆☆•;主题上…◇…•…,有战争◆■、贸易=★▼、文化★◇◇△▷、艺术▷…、建设◇☆●▽、历史等★▲-。这些派别▪▷、类型▪◁○-◆、机制▼☆◆▲▽、主题排列组合到一起•=☆◁◇,就形成了一个万花筒般的世界△■▲=。
那时候•-◇,他学着软件▷▷…▲•▼,心在游戏◆▷☆。于是▲△,大学四年一直很迷茫▽★●•▽。朋友建议◇■,把大学时光改编成游戏○-▲○•,就叫=•“拧巴人生▷△▽☆△”★●▪-,可能会受欢迎▷◇▪■=▼,毕竟■◆“没有人的青春不迷茫-□◇△-”○=■=◆▼。他对这种个人叙事没有兴趣◁▼○•▪,心中有一个更宏大的目标——故宫△☆-。
桌游圈流传一个▷…□◁▽▷“鄙视链★•▲”…☆:玩重度游戏的•●▼▷-▽,鄙视玩轻度游戏的◇=▪▼▼☆,玩轻度策略游戏的▷▷,鄙视玩狼人杀的☆●=○。甚至在一些专业玩家眼里●▲•◇,狼人杀都不算桌游●★●●。
△★••▽“对哈▲○☆=•=!你把它当成书也没问题☆★•,商品结构都是一样的■-=■▲□,只是类型不同▷●○。桌游有很多开模□▲•…•,打样和品控▷•☆▪□☆,书的印刷可能比较简单○●△◁。●☆★▷▷”
关于桌游的历史•▼,资深玩家阿水很有发言权□▲。他从高中开始接触桌游◆-◁,大学正式入坑★▼▲●●=,至今已玩了十多年▼■。现在▼○★•□□,他是一个桌游从业者▲■◁…□•,家里收藏了上千套桌游◆▲☆,俨然一家桌游店▼☆◁●。周末…▪,他常邀人在家里玩桌游□▲□=。
◆▷●△“如果没有狼人杀和三国杀▲▲▲■…☆,出圈的可能是大富翁▲◆。=•”阿水说○◆★▲,▽▪▷“在人们的印象中◆◇□•◁■,桌游都是偏社交类型•◇▷,需要表演▪◆○□-、伪装▷●☆•。其实大部分桌游不需要什么社交能力▼▽,更多的是考验脑力◆-=。一句话不说▼○•▼★□,跟着规则走▲☆=,也是可以玩的▷■◆☆…◇。-○▷”
作为圈外人=☆,你想象不到什么东西可以成为游戏•▼…=-。比如▼▪◇◆“电影百年▪•▪•△”•◆,这种貌似学术课题的内容●▷◆,居然也是一款游戏••-。设计者是电影《流浪地球》编剧杨治学=▷◆○。
提到桌游▲…-▽▽,你会想到什么-■•◆▷◇?狼人杀▲▷▪▽=■、三国杀■○■◆?它们的应用场景◇○=•…▪,或是公司团建★★△•▷•,或是码农聚会★▼□▲,或是海归高端局▪★▷。
阿水不玩狼人杀…■,他觉得自己不擅伪装和表达●…,不适合玩•☆。在阿水看来★◇,狼人杀虽然受欢迎◁•…,但相较于层出不穷的新游戏▼-●…,已经out了▽▼☆○◆-。
但也没有什么特别之处△▼-▽:发现新项目○●•▽、洽谈▪●▷☆…、引进-○▼、交接□●▪…、生产▷◆●=、仓储△=☆、众筹▪◆◇•、宣发••◆☆、销售◇•■☆-、售后=▼-○☆、运营……一个流程下来□◁■▪,跟出版一本书差不多▽•。
•=▼▽□“一些游戏是没办法电子化的-○•■,电子化少了很多桌面社交的乐趣○◇。比如结算过程=★,电脑瞬间搞定…◇■▼,有种工资到账的感觉•○。而这个手动过程★…▼▲▼△,恰好是桌游的一种乐趣所在▼=●。▽◁-…=”
尽管桌游种类丰富▽○=,但其实是一种小众的娱乐=△=。阿水估计◆=,全国的桌游玩家可能不到10万人○○=•。网络游戏的分流是一个原因□•▪▼△,门槛太高也是一个原因★□•◁△。阿水翻出一个表格○◁■▼•○,是各种游戏的难度数据•☆★•●。满值是5▪▷◇●◇,赛马大亨是1☆□•○▲.31•==,世界排名第一的△●“工业革命•☆-:伯明翰-▪▼▽△▲”是3▪=●•-◇.87▪=■☆,还有很多4以上的△□◁。…◆“光听规则就要一个小时◁◁◇,相当复杂•◆○■。○▷”
几年前…◆▷▽☆△,狼人杀靠视频直播网综出圈□•●▽,抢占了心智☆=◆■◇。实际上◁◇◆,那只是桌游海洋的沧海一粟•★△◁○…。▷★●◇▷=“在已知的上万种桌游中●▽,◁▪-◁☆■‘杀人游戏=◆▼★…’属于很小的一类▽☆▪…:语言策略类游戏=-◁◆。▼□▲”
但在电子化的时代▷-,桌游依然有它的魅力▲◇☆▷•◆。阿水觉得◁○□△★★,桌游有明显的益智特性•▼□★□,当然也有玩物丧志的部分◇▪,但不像电子快餐或抖音■■•☆▽□,只是纯打发时间•▽△◆。
阿水之前参加过桌游设计比赛☆□●,还拿过奖◁=。他认识一些桌游设计师▷△,大多只玩轻度游戏◁☆=●,很少有重度玩家去设计游戏□•,毕竟很花时间-◇…。但他还是更倾向于玩得越多◆○◇□▽…、越重度爱好★▷,对设计越有帮助••。
游戏使用了100多张电影剧照■○,通过牌库构筑和区域控制的机制▪=●-▲,模拟电影工业百年发展历程-○●☆◇。简单说■◁△•▽…,就是玩家要百年历史中去拍电影•=▽△□、经营电影公司得分•▼○。够生僻吧•◇☆•,当时众筹2500套●▼◇=★,三分钟就卖完=▪=。
阿水的手机里没有下载游戏△▪◆☆▲▪,他对所有电子化的东西都不太感冒▷☆•▲●。一个电子科大毕业的•▼★▽…-、学软件的年轻人☆●◁△□,对电子玩意儿不感兴趣▷▼-,有点意思•◆☆◇。•◁◁=…“一方面是觉得累◇▪▽-,另一方面◁●…△,好像更喜欢比较复古的娱乐方式•★★◇。▼◁”
•=◁▽=■”国外玩家60岁★▲▪▷▲,年轻人玩得却没有那么频繁▼…。
▽…“当然△●,这跟中国桌业发展比较晚有关◁▼。毕竟◇▪▼●★◁,21世纪初■☆,桌游才被真正引入国内市场◇•。◁◆▷★▪”
如果不了解电影史也无妨★■◁▲,游戏中专门有一本书来介绍=□。不想阅读也没问题=□■▪□,跟着规则走就行△-▲○△。阿水比较喜欢这个游戏•▲,好玩又涨知识◆●▲◆○。但现在不怎么玩△••◁,一方面对人数有要求△▲,另一方面也不简单▼…▲。…▪□▽“大多数桌游店会推轻度的游戏=▼○,重度游戏玩家只能自己学习•▽。…○▽”
◆▼◆▲“故事是最简单的△▽▪-,历史素材太多了▲◁■,毕竟是文明古国□○。最难的是故事和规则的贴合•★,需要很强的逻辑性▽◁▽…,以及怎么让游戏好玩■•▼▲◁。过程很重要◁-•,输赢无所谓▼□◆。□□●…▪”
阿水是陕西人•-☆△★,在移动互联网的时代▷▽,他没有被▷◁□“电子化▷▽☆◁◇”◇…◁◆□◆,反而▪◁“四川化◆○◇◆◁”了○□…。他会跟朋友约着打麻将○▽●-▼,喝茶-○▽•▲▲,晒太阳□◇▲…-。至于工作◆◁★△-,开心最重要○▽●-。师兄丁磊的经历=☆,只当励志故事听听▷-=◆…,很少会代入自己-□。